Hızlı Arama Robotu
Hızlı Arama Robotu
“Apple Arcade’den Önce Hiçbir Plan yoktu”, “Final Fantasy” Yaratıcısı Hironobu Sakaguchi ile Fantasian ve Daha Fazlası Üzerine Bir Röportaj

“Apple Arcade’den Önce Hiçbir Plan yoktu”, “Final Fantasy” Yaratıcısı Hironobu Sakaguchi ile Fantasian ve Daha Fazlası Üzerine Bir Röportaj

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading...
  • Ana Sayfa
  • Blog
  • “Apple Arcade’den Önce Hiçbir Plan yoktu”, “Final Fantasy” Yaratıcısı Hironobu Sakaguchi ile Fantasian ve Daha Fazlası Üzerine Bir Röportaj
"Apple Arcade'den Önce Hiçbir Plan yoktu", "Final Fantasy" Yaratıcısı Hironobu Sakaguchi ile Fantasian ve Daha Fazlası Üzerine Bir Röportaj

Fantasian, Apple Arcade için ortaya çıktığından beri ilgimi çekti. Hironobu Sakaguchi ve Mistwalker, mobil cihazlara girmeden önce Xbox ve Nintendo konsollarında epey bir yolculuk geçirdiler. Fantasian her zaman muhteşem görünüyordu ve bir kez Twitter’da yayınlanan fragmanlar ve bilgiler aracılığıyla daha fazlasını görmeye başladığımızda. Fantasian nihayet dünya çapında Apple Arcade’de kullanıma sunulduğunda, Fantasian ve daha fazlası hakkında Hironobu Sakaguchi (Mistwalker) ve Jessica Chavez (Yerelleştirme uzmanı) ile sohbet etme şansım oldu.

{1 } TouchArcade (TA): Fantasian, ortaya çıkarılan muhteşem bir oyundur, ancak bellek sistemi ilgi çekicidir. Daha geleneksel bir anlatıma kıyasla bellek sistemini öne çıkaran şeyin ne olduğunu bize anlatır mısınız?

Hironobu Sakaguchi (HS): Lost Odyssey’in “A Thousand Years of Dreams. ” Metin, ses efektleri ve müzikle birlikte arka plan olarak resimlerle canlandırılır. Bir romanı hayata geçirmek gibi.

Basit bir metinle karşılaştırıldığında, okuyucunun hayal gücünü biraz daha canlandırmamızı sağlarken, oyuncuları dünyamıza çekmemizi sağlayacak deneyimi oluşturmamızı sağladı.

{3 }

TA: Mistwalker ve Apple bu projede nasıl birlikte çalışmaya başladı?

HS: Sık sık projeler insanlar arasındaki beklenmedik karşılaşmalardan başlar. Fantasian’ın durumunda, Apple ekibinden birkaç üyeyle yapılan bir tesadüf buluşmasıydı. Onlar Final Fantasy serisinin ve Uematsu-san’ın müziğinin büyük hayranlarıydılar, bu yüzden hafıza şeridine giderek ve farklı fikirleri ve fırsatları keşfederek başladık. Tüm bunlar Apple Arcade’in lansmanıydı ve ekibimizin oyunu özellikle Apple’ın yeni platformu için geliştirmesi için harika bir ortam yaratmayı başardık.

TA: Yayınlamayı planladınız mı? Apple Arcade ile gitmeye karar vermeden önce bağımsız bir oyun olarak fantazi mi?

HS: Açıkçası, Apple Arcade’den önce herhangi bir plan yoktu. “Apple Arcade’de bir şey yapabilir miyiz?” Bu projenin başında kendimize sorduğumuz ilk soruydu.

TA: Pandemi sırasında Fantasian üzerinde nasıl çalışıyor? Bu, oyunu ilk olarak yayınlamayı planladığınız zamandan itibaren bir gecikmeye neden oldu mu?

HS: Üç yıllık geliştirme sürecinde, son yılımızı neredeyse tamamen geride bıraktık. Çok sayıda oyun içi varlığı ölçeklendirmemiz gereken dönem olduğu düşünüldüğünde, oldukça sinir bozucuydu. Endişelere rağmen, uzak bir çalışma ortamına oldukça sorunsuz bir şekilde geçebildiğimizi düşünüyorum. Beyin fırtınası ve prodüksiyon öncesi aşamalarda COVID ile vurulmuş olsaydık, bu daha büyük bir felaket olurdu.

TA: Siz hem Square Enix hem de diğer yayıncılar için Mistwalker ile tüm zamanların en iyi oyunlarından bazılarını yönetti. Kariyerinizdeki favori oyunlarınız nelerdir?

HS: Elbette hepsini seviyorum ama seçmem gerekirse, ilk Final Fantasy. Ve Famicom döneminin son Final Fantasy, Final Fantasy 6. Köklerime bir kez döndüğümde Final Fantasy 9’dan da bahsetmek istiyorum.

Terra Battle’ı nasıl unutabiliriz?

TA: Yeni projeler üzerinde çalışırken ilham almak için geri dönüp eski başlıklarınızı tekrar mı dinliyorsunuz?

HS : Bu nadiren olur. Bununla birlikte, Fantasian örneğinde, Japonya’da eski meslektaşlarımdan birkaçıyla birlikte Final Fantasy 6 oynadığımız bir çevrimiçi etkinliğin parçasıydım. Bana bu türü ne kadar sevdiğimi hatırlattı.

TA: Octopath Traveler veya Bravely Default gibi son JRPG’lerden herhangi biri geleneksel JRPG’ye zengin bir yaşam kalitesi iyileştirmesi getiren oldu mu? formül Fantasian’ı tasarlarken nasıl bir rol oynuyor?

HS: Ne yazık ki, Octopath Traveler veya Bravely Default oynamadım, bu yüzden yorum yapamam.

{7 } TA: Fantasya anlatısını ikiye bölmeye karar vermenize ne sebep oldu?

HS: Oyunun ilk yarısı hikaye odaklıyken, oyunun ikinci yarısı oyun görev temellidir ve oyunculara nereye gitmek istedikleri konusunda daha fazla özgürlük verir.Ve hepsi harika kompozisyonlar. Özellikle son zindan ve son savaş harika.

TA: Onlarca yıl önce onunla ilk çalışmaya başladığınız zamana kıyasla bu projede Uematsu-san ile bir kez çalışmak nasıldı? {1 }

HS: Bu süreç boyunca, “Bu, tüm film müziğini bestelediğim son oyun olabilir” dedi, bu yüzden projeye kalbini ve ruhunu döktüğünü hissettim. Aynı şey benim için de geçerli.

TA: Yıllar içinde Square Enix, yönettiğiniz birçok eski oyunu modern platformlara ve hatta birçoğunu yeniden tasarladı veya yeniden düzenledi. Eski oyunlarınızı tekrar ziyaret ettiğinizde, orijinal sürümleri mi oynuyorsunuz yoksa yenilerini mi deniyorsunuz?

HS: Oyunların yeniden yapımlarını tercih etmiyorum. Orijinal hikayeler ve dünyalar yaratmada aktif olarak yer alma fikrini seviyorum.

TA: Final Fantasy IV, serideki en sevdiğim oyun ve orijinal 2D versiyonu yenisine tercih ediyorum. 3D yeniden yapım. Orijinal ile karşılaştırıldığında oyunun yeni enkarnasyonu hakkında ne düşünüyorsunuz?

HS: Remake’ler, üzerinde çalışan ekipler tarafından orijinalin yeni bir yorumunu aldıkları için ilginçtir. Bir bakıma, neredeyse biraz farklı bir deneyim ve kendi katma değeri var.

TA: Mistwalker’ın The Last Story ‘den bu yana mobil cihazlar için geliştirildiğini düşünmek , birkaç yıl öncesine kıyasla Japonya’nın içinde ve dışındaki mevcut mobil oyun ortamı hakkında ne düşünüyorsunuz?

HS: Donanımın gelişimi, içerik oluşturucuların grafikler, eklenmiş bellek zihnimizde hayal ettiğimiz deneyimleri oluşturmayı kolaylaştırdı.

TA: En sevdiğiniz mobil oyunlar nelerdir? son yıllarda ve Xbox Game Pass gibi abonelik hizmetleri hakkında ne düşünüyorsunuz?

HS: Son zamanlarda pek çok oyunu oynamaya vaktim olmadığını itiraf ediyorum çünkü her şeyi adadım Fantasian yapmak için. Abonelik hizmetlerine gelince, bunun birçok oyunu deneyimlemenin çok tüketici dostu bir yolu olduğunu düşünüyorum. Filmler ve müzik gibi görsel-işitsel ortamlar için altın standart haline geldi, bu yüzden oyun endüstrisinde de büyümeye devam edeceğini tahmin ediyorum.

TA: Will the Fantasian film müziği bir vinil yayın mı aldınız?

HS: Uematsu-san kesinlikle bu olasılıkla ilgileniyor. Elbette herkesin müziği oyun bağlamında duymasını isterim; ancak, sadece iyi bir ses ortamına sahip müziği dinlemek farklı duygu türlerini yüzeye çıkarabilir.

Film müziğinin tamamını ilk kez dinlerken, belki 4 kez yırttım, sanırım ?

TA: Fantasian, birçok kişinin ilk kez oynamak için Apple Arcade’e abone olmayı düşündüğü bir oyundur. Bunlar, genellikle mobil cihazlarda oynamayan ancak çalışmalarınızın hayranı olan kişileri içerir. Eski JRPG hayranlarının Apple Arcade’de Fantasian’dan ne beklemesi gerekir?

HS: Tüm konsol RPG deneyimimi bu oyuna ekledim. Oyunu tanımlayan çeşitli yönler vardır ve denge de oldukça önemlidir.

Deneyimin çeşitli yönlerinde ayrıntılara çok yakından dikkat ettik, bu yüzden bunun çeşitli tatların mükemmel bir doruk noktası haline geldiğine inanıyorum. { 1}

TA: Şu anda boş zamanınızda hangi oyunları oynuyorsunuz?

HS: Biz Şu anda Fantasian’ın ikinci yarısında çalıştığım için diğer oyunlara ayıracak fazla zamanım yok.

Burada geçirdiği zaman için Hironobu Sakaguchi’ye ve bunu kolaylaştırdığı için Garip Zorlayıcı’ya teşekkürler.

Fantasian artık tüm dünyada Apple Arcade’de. Daha fazla tartışma ve izlenim için buradan oyuna özel forum başlığımıza gidin.

.

Kaynak : https://toucharcade.com/2021/04/19/fantasian-apple-arcade-exclusive-interview-hironobu-sakaguchi-final-fantasy-terra-battle/
“Apple Arcade’den Önce Hiçbir Plan yoktu”, “Final Fantasy” Yaratıcısı Hironobu Sakaguchi ile Fantasian ve Daha Fazlası Üzerine Bir Röportaj YAPILAN YORUMLAR